venerdì 27 aprile 2018

COME SI IMPOSTA UNA TAVOLA? (Part 2)

Articolo di Nicola Perugini - Fumettista

Se avete letto il primo articolo, riguardante uno dei due metodi per impostare una tavola d’inizio, questo è il secondo, meno classico; è un modo molto cinematografico di concepire l’incipit della storia, realizzato per la prima volta da Alfred Hitchcock ne “Il club dei 39”.
La tavola viene impostata al contrario rispetto al metodo classico, e il lettore o spettatore, viene introdotto all’azione da dei dettagli che poi si dispiegano in un secondo momento unendosi in un campo lungo che li racchiude tutti.
Uso, come esempio, le prime due tavole di un progetto al quale sto lavorando da tempo, che s’intitola Salomon Slaine (progetto ambientato nel mondo del Rock).

La prima tavola è composta da 6 vignette che svelano il protagonista e l’azione un dettaglio alla volta:
·         Pantaloni e asta microfono(vignetta 1),
·         La testa da dietro che canta al microfono(vignetta 2),
·         Gli stivali(vignetta 3),
·         Il pubblico( vignetta 4),
·         Il Batterista(vignetta 5),
·         Il cantante(vignetta 6).
Il tutto si palesa completamente nella tavola due, che è composta da un'unica vignettona, la quale mostra cosa compongono i dettagli.
I dettagli della tavola 1 esplodono nella tavola 2 rendendo il fragore ed il macello, di un concerto di Heavy Metal.

venerdì 20 aprile 2018

BALCK GOKU KAMEHAMEHA!!!

Giochi in casa - Istruttore Mirko Di Cintio

Gioco Individuale/Squadra (a seconda dei partecipanti)
Target: Da 4 anni in su
Difficoltà: 2/5
Tempo: 5 minuti circa
Giocatori: Da 2 a 10
Cosa occorre: Palloncino celeste e palloncino Nero o Rosa
Come si gioca:
Goku deve contrastare la Kamehameha di Black, riuscirà a farlo oppure avrà la meglio Black? è
tutto nelle vostre mani!! Decidete amichevolmente chi sarà Goku (palloncino celeste) e chi sarà
Black (palloncino nero o rosa), gonfiate i palloncini e decidete il punto di lancio da dove, appunto,
lanciare la vostra Kamehameha! Posizionatevi dietro la linea, uno accanto all'altro, fate la tipica
posa che si assume per fare la kamehameha e sparatela il più lontano possibile!
P.s. E’ ammesso soffiare e seguire il palloncino per farlo andare più lontano, ma non spingere il
palloncino con le mani dopo averlo lanciato.
Se siete in tanti potete fare delle squadre, decidere chi fa la kamehameha, e gli altri soffiano per
far andar più lontano il palloncino e far vincere la propria squadra!
Obiettivo : Vince chi riesce a lanciare la kamehameha più distante possibile dal punto di lancio.
Buon Divertimento e Non distruggete casa con le vostre Kamehameha!! XD XD

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venerdì 13 aprile 2018

LIGHT YAGAMI, IL NEMICO SEI TU

Articolo di Riccardo Sciarra -  Scrittore e Sceneggiatore

«Questo mondo fa schifo». Così esordisce Light Yagami, il protagonista del manga Death Note, presentandosi con uno sguardo da studente annoiato. E gli fa compagnia uno strano essere bizzarro, Ryuk, al suono di: «Che noia. Ogni giorno sempre la solita solfa». Il disprezzo e la noia saranno la benzina che farà girare gli ingranaggi dell’intera storia dal 2003 al 2006 su Weekly Shonen Jump in Giappone e dal 2006 al 2008 in Italia per Planet Manga: insieme, il dio della morte Ryuk e l’umano protagonista Light ne combineranno di tutti i colori, per poi andare, sempre insieme, a concludere la storia nel nero più oscuro, quello in cui finisce chiunque scriva su un quaderno della morte.
Il nero della copertina del Death Note, all’apparenza un innocuo quaderno a righe, permea la storia fin dentro all’anima del protagonista, rendendolo villain di sé stesso. Certo è che sono presenti gli antagonisti, personaggi che metteranno a repentaglio la propria vita per sventare gli utopici piani di un Light autoproclamatosi «dio di un nuovo mondo» e immediatamente soprannominato Kira dai suoi sostenitori, ma il vero avversario di Light è dentro di lui. Il nemico di Light è Kira e il nemico di Kira è Light: la divinità e l’umano sono incompatibili, uno dei due dovrà soccombere. La storia narrata nel manga Death Note è quella di un sogno realizzato che si rivela sempre più un incubo terribile e angosciante.
Light vuole plasmare la società e la comunità umana a immagine e somiglianza dei suoi ideali, senza rendersi conto che egli stesso è parte di quel gruppo di persone (o personaggi, in questo caso). Light pecca ingenuamente di hybris, quella stessa arroganza che ebbe Icaro volando verso il sole, una presunzione che lo porterà tragicamente a schiantarsi al suolo. Light è quindi un personaggio letteralmente tragico, vittima degli eventi piuttosto che motore e conduttore: la fine della sua storia è inscritta nel suo inizio. La superbia con cui Light cerca di annullare la sua componente umana per trascendere in Kira è peccato capitale e gli dei non fanno sconti. Light non voleva morire, ma Kira ha giustiziato anche lui.
Disegno di Onikittychan - allieva corso Pro e docente corso Teen

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venerdì 6 aprile 2018

VILLAINS QUIZ

Giochi in casa - Istruttore Mirko Di Cintio

Gioco di squadra
Target: Da 6 anni in su
Difficoltà: 3/5
Tempo: 5/10 minuti a parola
Giocatori: Da 4 in su
Cosa occorre: Fogli di carta e pennarelli
Come si gioca:
Prima di tutto si disegnano le lettere dell’alfabeto su dei fogli di carta, si mischiano e si mettono in
mucchio al centro del campo di gioco. Bisogna disegnare più volte le lettere per una buona
riuscita del gioco, almeno 10/15 volte la stessa lettera.
Terminati i disegni, si formano due squadre che si posizionano, in fila uno dietro l’altro, a qualche
metro di distanza dal mucchio delle lettere. Il bambino o l’adulto che fa il capogioco, si posiziona
invece davanti alle lettere: tocca a lui fare la domanda sul cattivo ai quali le due squadre
dovranno rispondere componendo la risposta o le risposte giuste.
Al via, i primi due giocatori di ogni squadra dovranno correre verso il mucchio delle lettere, trovare la prima lettera per comporre la parola della risposta giusta, tornare al proprio gruppo battendo la mano del compagno successivo, che a sua volta partirà alla ricerca della seconda lettera, e così via fino a completare la parola.
P.S. La domanda può essere molto semplice (Es1), più complicata (Es2), o avere 2 o più
risposte giuste (Es3):
Es1: Chi è il principale nemico di Batman? Joker
Es2: Quale scrittore respinse Joker? Bill Finger
Es3: Un nemico di Batman. Joker, Pinguino, Bane, ecc. ecc.
Obiettivo: Vince la squadra che indovina la risposta e che riesce a comporre per prima la
parola!!
Come al solito non divertitevi troppo, e spremetevi le meningi!!

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